ವಿಜ್ಞಾನದ ಕಾದಂಬರಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಿನೆಮಾ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ಫ್ಯೂಚರಿಸ್ಟಿಕ್ ಸೃಷ್ಟಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಎರಡು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ವಾಕಿಂಗ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವರ್ಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಮಾನವರ ಹಾಗೆ ಆಲೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ ಸಿನಿಮೀಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕರಾರುವಕ್ಕಾಗಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾವು ದೀರ್ಘಕಾಲ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ಬಳಸಲು, ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು XIX ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಲೂಮ್ಸ್, ಎರಡನೇ ವಿಶ್ವ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರೂಸ್ ಮಿಸೈಲುಗಳನ್ನು, ಆಧುನಿಕ ತಟ್ಟೆ. ನಮ್ಮ ಅಲಾರಾಂ ಗಡಿಯಾರಗಳಲ್ಲಿ - ಸಣ್ಣ ಕೃತಿಗಳು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನುಸರಿಸಿ, ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಎಚ್ಚರಗೊಳಿಸಲು. ಅದರೂ, ರೋಬೋಟಿಕ್ಸ್, ನಾವು ತುಂಬಾ ದೂರದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಂದವರು. ಇಲ್ಲಿ ಕಳೆದ 50 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮಾನವ ದಾಖಲಿಸಿದವರು 5 ಹೆಚ್ಚು ಬುದ್ಧಿವಂತ ರೊಬೊಟ್ ಇವೆ.
ಎಲಿಜಾ, 1966
ರೋಬೋಟ್ ಎಲಿಸಾ, ಮೊದಲ ವಾಸ್ತವ ಸಹಚರರು ಒಂದು, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಜೋಸೆಫ್ ವೇಜೆನ್ಬೌಮ್ರವರು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಿತ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಒಂದು ಮನಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಅಮೆರಿಕನ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲಿಸಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು, ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ ಹೇಳಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅವರು ಕೇಳಿದ ಏನು ಏನು ಅರ್ಥ ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಪ್ರತಿಕೃತಿ ವ್ಯಕ್ತಿ ಭಾವಾರ್ಥಗಳನ್ನು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲಿಸಾ ತನ್ನ ಗುಪ್ತಚರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ interlocutors ಅನೇಕ ಮನವರಿಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು.
ಕ್ರಿಯೇಚರ್, 1994
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಜ್ಞ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕ ಕಾರ್ಲ್ ಸಿಮ್ಸ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ವಾಸ್ತವ ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿರುವವರು ವಾಸ್ತವ ಜೀವಿಗಳು ಒಂದು ಗುಂಪು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ. ವಂಶಪಾರಂಪರಿಕ ಅಲ್ಗೊರಿಥಮ್ಗೆ ಈಜುತ್ತವೆ ಕ್ರಾಲ್, ಜಿಗಿತವನ್ನು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಪೈಪೋಟಿ ಕಲಿತಿರಿ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಅವರು ನಮಗೆ ಮಾತನಾಡಲು, ತಮ್ಮ ವಾಸ್ತವ ಪ್ರಾಣವನ್ನು ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿ ತೋರಿದರು.
ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ, 1997
ಸೂಪರ್ ಕಂಪೂಟರ್ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ, IBM ಮೂಲಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳಿಸಿದ ವಿಶ್ವ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಗ್ಯಾರಿ Kasparov ಆರು ಆಟಗಳು ಒಂದು ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದ ನಂತರ ಪ್ರಸಿದ್ಧಿಗಳಿಸಿದರು. ಆಗಲಿ ರೋಬೋಟ್ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು ಎಂದಿಗೂ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ನಾಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಕೇವಲ ಮೂಲಭೂತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಅವರು ಕಷ್ಟದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಬಿಂಬಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ಯಾರಿ Kasparov ಆಫ್ ಹೀನಾಯ ಸೋಲು ನಂತರ ಮೋಸಗಳ ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ಆರೋಪ ಮತ್ತು ಮರುಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಬೇಡಿಕೆ, ಆದರೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪನಿ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರ ನಿರಾಕರಿಸಿದರು.
ಐಬಿಎಂ ವಾಟ್ಸನ್, 2011
ಐಬಿಎಂ ವಾಟ್ಸನ್ ಮನುಷ್ಯ ಅಮೆರಿಕನ್ ಟಿವಿ ಗೇಮ್ ರಸಪ್ರಶ್ನೆ ಜೆಪರ್ಡಿ ಗೆದ್ದ ಮೊದಲ ಸೂಪರ್ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಯಿತು! ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿ 4 ಟೆರಾಬೈಟ್ಗಳ ಒಟ್ಟು ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾಹಿತಿಯ ಮಿಲಿಯನ್ ಸುಮಾರು 200 ಪುಟಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅವನನ್ನು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಹುಡುಕಲು ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಕೆನ್ ಜೆನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಿದರು ಯಂತ್ರ, ದೊಡ್ಡ ಲಾಭದ ಗೆಲುವು-ಗೆಲುವು ಸರಣಿ ಅವಧಿಯನ್ನು ಒಂದು ದಾಖಲೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡ್ Rutter, ಒಂದು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ. ಅದರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ 300 ಮತ್ತು 200 000 ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಐಬಿಎಂ ವಾಟ್ಸನ್ ಗೆದ್ದು 1 ದಶಲಕ್ಷ ಡಾಲರ್ ಜಯಗಳಿಸಿದರು.
ಡೀಪ್-ಪ್ರಶ್ನೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್, 2015
AlphaGo ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಆಟದ ಜಪಾನಿನ ನೀತಿಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಗೆಲ್ಲುವ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಂಪನಿ DeepMind, - ಡೀಪ್-ಪ್ರಶ್ನೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ, ನಿಯಮಗಳು ನೀವೇ 49 ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಟಾರಿ ಆಟಗಳು ತಿಳಿಯಲು ಕೇವಲ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ನಲ್ಲಿ ದಿಟ್ಟಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಸಹಾಯವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಡೀಪ್-ಪ್ರಶ್ನೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಪ್ರತಿಭಾಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು coped. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಪ್ಯಾಕ್ ಮ್ಯಾನ್ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯ ಸೋಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಡೀಪ್-ಪ್ರಶ್ನೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಲು, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ತಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ಮುಂದೆ ಅವರು ಬಲದಿಂದ ಅಲ್ಲ ಸಿಕ್ಕಿದಂತಾಗಿದೆ.