ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್

ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್": ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸೃಷ್ಟಿ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ನಾನು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಬೇಕು? ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕೇವಲ ಭಾಷೆ ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಯಾರು? ನಾವು ಮೊದಲ ನಂತರ ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ರಜೆ ಬರೆಯಲು ಎಲ್ಲಾ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಾಡಬೇಕು?

ಈ ಸ್ವತಃ ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿ ಉತ್ತರಿಸಲು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಾಲೆಯ ವರ್ಷದ ಭಾಷೆ ಕಲಿಸಲು ಯಾರು, "ಪಾಸ್ಕಲ್" ನಲ್ಲಿ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಒಂದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಮಯದ ನಂತರ ನಾನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು, ತನ್ನ ಚಿಂತನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಬಯಸುವ. ನಾವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದು, ನಂತರ ಮತ್ತೊಂದು ಅಪಾಯಿಂಟ್ಮೆಂಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ. ಬದಲಿಗೆ, ಇದು ಬರೆದಿರುವ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಸಹಾಯಕ ಅಂಶ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಸಹಜವಾಗಿ,.

ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಹಣವನ್ನು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ದಾಳಿಗೊಳಗಾದ. "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್," ಸರದಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ರಚನೆಯ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ನಡೆಯಲಿದೆ ಆಗಿದೆ ಅಳವಡಿಸಿರಲಾಗುತ್ತದೆ.

"ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್

ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಲು ಮಾಡಬೇಕು? ಎಂದು, ನೀವು ಭಾಷೆ "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರದ ಪರದೆಯ ಕನಿಷ್ಠ ಘಟಕದ ಏನು ಅರ್ಥ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅದನ್ನು ಪಠ್ಯ ಬಂದಾಗ, ನಂತರ ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಕೇತವಾಗಿ ಇರುತ್ತದೆ. ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಅವರು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಒಲವು ಮಾಡಬೇಕು. ಇದು ಚಿಹ್ನೆಗಳು X ಮತ್ತು Y, ಮತ್ತು ಬಣ್ಣ (- ಬಿಳಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ) ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಹೊಂದಿದೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ (0, 0) ವಿಳಾಸವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಇದು ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯವಶ್ಯಕ. ಇದು ಇಲ್ಲಿಂದ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಎಣಿಸಲು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

"ಪಾಸ್ಕಲ್ ಎಬಿಸಿ» ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಕೆಗಳು ಲೈನ್ ನೊಂದಣಿ ಅಗತ್ಯ ಒಂದು ಘಟಕ ಮೂಲಕ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಾಯಿಂಟ್

(ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರ) ಒಂದು ಸುಲಭ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತೆರೆಯಲ್ಲಿ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುವುದು ಎಂದು.

ಹೇಳಿಕೆಗಳು ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಬಳಕೆಗಳು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ನೋಡಬಹುದು. ಅವರು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮೋಡ್ ಸೇರಿವೆ. ಡೆವಲಪರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ರಚನೆ ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದಲ್ಲಿ, ಅವರು ನೀವು ಕೇವಲ ವರ್ ಸಹಾಯಕ ಅಸ್ಥಿರ ಬರೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, "ಪಾಸ್ಕಲ್" ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಕೆಲಸ. ಪದ ವರ್ ನಂತರ ನಿಮ್ಮ PC ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ಬರೆಯಲು, ಮತ್ತು ನಂತರ ತಾನು ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿ. ಈ ಸಂಕೇತಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಆವರಣ ನಂತರ ಆಯೋಜಕರು ನಿಜವಾದ ರೀತಿಯ ಮತ್ತು ಮೋಡ್ ಗಮನದಲ್ಲಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಬಳಕೆದಾರರ ಅಡಾಪ್ಟರ್ ರೀತಿಯ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಏನು ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ ವೇಳೆ, ಇದನ್ನು "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹಾಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆ 7 ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲು ವಿಧಾನ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪತ್ತೆ ಡೇಟಾ ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಗತ್ಯ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಅಡಾಪ್ಟರುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಕಾಣುವ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು ಎಂದು ವಿಚಾರಿಸಿದಾಗ ಸಮ. ಎಂಟನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ Initgraph ವಿಧಾನ ಕಾಣಬಹುದು. ಅವರು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತದೆ. ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ವಿಫಲವಾದರೆ ಹೋಗಿದ್ದರೆ ಲೈನ್ ಸಂಖ್ಯೆ 9 ಮತ್ತು 10 ನೋಡಲು ಸಲುವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದೆ. closegraph ನೀವು ಪಠ್ಯ ಹೋಗಲು ಅವಕಾಶ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ಸಾಲುಗಳು ಸಂಖ್ಯೆಯ 2, 3, 7-10, 17 ಅವರು ಏಕೆಂದರೆ "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ಎಲ್ಲ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಚನೆ ಸೃಷ್ಟಿ ಹೊಂದಿದೆ, ಫಲಕವಾಗಿ ಏಕೆಂದರೆ ನೆನಪಿಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

ವೇರಿಯಬಲ್ ಬಣ್ಣದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ಮಾತ್ರ 15. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಒಂದು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇರುತ್ತವೆ, ನಾವು ಟೋನ್ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥ ಮಾಡಬೇಕು. 14 ಲೈನ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಲೆಕ್ಕದಲ್ಲಿ, ಇದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆಯ್ಕೆ ಮೋಡ್ "ಬಿಟ್ಟು" ಅಲ್ಲಿ ಇದೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಕಾರ್ಯ

ಇದು "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಗ್ರಾಫ್ ಎರಡು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬೇಕೆಂದು. ಮೊದಲ, ನೀವು ಕಕ್ಷೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಂತರ ಗ್ರಾಫ್ ಸ್ವತಃ ಸೆಳೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳಿವೆ.

ನಿಗದಿತ ತೆರೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇದೆ, ನೀವು ಅದರ ಸ್ಥಳ ಸೂಚಿಸಬೇಕು. ಅಪ್ಪರ್ ಕೋನದಲ್ಲಿ - (xLeft; yLeft). ಲೋವರ್ ಇದೇ ರೆಕಾರ್ಡ್ - (xRight; yRight). ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸೊಗಸಾದ ಸಂಕೇತಗಳಲ್ಲಿ ಇವು ಸುಸಂಘಟಿತ ಅಕ್ಷದಲ್ಲಿ, ರಚಿಸಲು, ನೀವು ಸೆಂಟರ್ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. ನಂತರದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ವಾದ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯ. ಬಯಸಿದ ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಯ್ಕೆ, ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು.

"ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ (ಸಾಮಾನ್ಯ x ಮತ್ತು y) ಮತ್ತು ಬಣ್ಣ (ವೇರಿಯಬಲ್) ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಸೂಚಿಸುವ ಆವರಣ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ ನಂತರ SetPixel ವಿಧಾನ ಬಳಕೆ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಎ ಲೈನ್ ಕಾರ್ಯ ಅಕ್ಷದ ಸೆಳೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಯನ್ನು ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಬರೆಯಿರಿ: ಮೊದಲ ಸಂಘಟಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಾರ್ಯದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಮತ್ತು ಪಾಯಿಂಟ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಲೆಕ್ಕ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ

ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಮತ್ತು "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" ಕಾರ್ಯ ಗ್ರಾಫ್ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಆದ್ದರಿಂದ ಮಾತನಾಡಲು, ಎಲ್ಲಾ ನೆಲೆಯನ್ನು ವಿಭಾಗ, ಪ್ರಧಾನವಾಗಿವೆ. ಅವುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಬರೆಯಲು ಕಲಿತ ನಂತರ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅದರ ವಿವಿಧ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಸಬಹುದು. ಇದು ಸಿದ್ಧಾಂತ ತಿಳಿಯಲು ಕೇವಲ ಒಳ್ಳೆಯದು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ "ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್" (ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ) ರಲ್ಲಿ - ಒಂದು ಸರಳ ಮತ್ತು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನೆ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 kn.unansea.com. Theme powered by WordPress.